Hyper-realiteit en de toekomst: welkom in de Matrix

Foto van Richard van Hooijdonk
Richard van Hooijdonk
  • Hyper-realiteit; een stap verder dan virtual en augmented reality
  • Grote bedrijven brengen het als amusement
  • Maar anderen zien het als een zwart toekomstbeeld

Wearables met augmented reality ken je vast wel. Ze leggen een grafische laag over de werkelijkheid. Je ziet niet alleen wat er , je ziet wat er is, verrijkt met digitale content. Misschien ken je iemand met een Google Glass headset of heb je de rage rond Pokémon GO meegekregen. Het zijn de eerste voorbeelden van deze nieuwe technologie die nog volop in ontwikkeling is. De toekomst van deze technologie is hyper-reëel, een enorm grote stap verder dan ‘augmented’. En ze is tweeledig.

Hyper-realiteit, een stap verder dan virtual en augmented reality

Stel je een groep studenten voor in een museum; ze hebben headsets op en zijn druk in de weer met digitale overlays en informatie over het tentoongestelde. Of voormannen die een helm dragen die hen belangrijke informatie verstrekt over het gebouw dat ze aan het bouwen zijn en waarmee ze drones en robotwerkers kunnen besturen. Maar ook chirurgen met een headset op hun hoofd waarmee ze inwendige verwondingen kunnen zien. Zulke uitgebreide wearables kom je binnenkort overal tegen, niet alleen op je werk maar ook in je vrije tijd.

Hyper-reëel en immersief entertainment

Je hebt jezelf vast wel eens voorgesteld als de held of de heldin van je favoriete actie- of avonturenfilm. Dat hebben we allemaal wel eens gedaan. Daarom zijn films zo populair: onderdompeling, vervulling van je wensen, je even laten meeslepen door een verhaal. Deze nieuwe technologie belooft echter heel wat meer: een virtuele wereld die je kunt zien, horen, voelen en ruiken; kortom, ervaren. Deze wereld is zo echt dat je de muur even moet aanraken als je gedesoriënteerd raakt. Sta daar even bij stil: een virtuele ervaring waarin je zo wordt meegesleept dat je eraan moet worden herinnerd dat de muren echt zijn,. Dit is een goed voorbeeld van de impact van zo’n ervaring: feiten en fantasie, en echt en virtueel, zijn niet meer van elkaar te onderscheiden.

Dit is de nieuwe hyper-realiteit.

VOID en Ghostbusters

VOID stelt gebruikers in de gelegenheid om het spannende van films te ervaren op een manier waar je vroeger alleen maar van kon dromen, in dit geval de filmserie Ghostbusters. Het is het geesteskind van Ken Bretschneider, Curtis Hickman, en James Jensen die in 2014 Visions of Infinite Dimensions hebben opgericht. Dat dit artistieke trio dit heeft opgezet samen met Madame Tussaud in New York, past naadloos in het concept. Wassen beelden die niet te onderscheiden zijn van echte mensen, is old tech. Augmented reality die zo reëel is dat die onze perceptie van de werkelijkheid een nieuwe dimensie geeft, is de nieuwe.

De VOID deelt de artistieke magie van Madame Tussaud en verrijkt die met high-tech tovenarij. Door gebruikers te tracken met motion capturing software biedt dit soort augmented reality een perfecte beleving van herkenbare scènes. Door elk virtueel object in kaart te brengen en te koppelen aan een vergelijkbaar reëel object in ‘meatspace’, wordt de virtuele wereld tot leven gebracht. Als je een virtueel object aanraakt, raak je iets concreets aan. Gebruikers beschrijven het als een geheel van lagen met effecten die de geest misleiden. Je weet dat het niet echt is, maar toch ervaar je het als zodanig. Je voelt de textuur van de houten lambrisering in een hotel terwijl je weet dat die niet echt is. Je wordt nat van protoplasma-slijm en het ruikt naar marshmallows wanneer je het water oversteekt om de Stay Puft Marshmallow Man te verslaan. Je zintuigen houden je niet voor de gek dus je hoeft geen moeite te doen om die hersenschim levendig te houden. Het is een schijnwereld waar je geen inbeeldingsvermogen voor nodig hebt.

Twee groene geesten zweven boven een machine
De VOID deelt de artistieke magie van Madame Tussaud en verrijkt die met high-tech tovenarij.

Hyper-realiteit als sociale ervaring

Hyper-realiteit als entertainment biedt een interactieve, virtuele ervaring. Je hoeft je niets in te beelden. Je kunt zijn wie je wilt, waar je maar wilt en wanneer je maar wilt. Volgens de eerste berichten is de interactie tussen jou en je kameraden een onverwacht belangrijk neveneffect van die immersie. Eenmaal ondergedompeld in deze schijnwereld, merk je dat er een verrassend diepe band ontstaat met vreemden.

Door dit sociale aspect – deze wederkerige beleving van samen acteren – zijn ze in Silicon Valley de mogelijkheden van VR aan het verkennen. Ze zijn niet op zoek naar een gewone film en ook niet naar een film waarin je kunt acteren. Ze zoeken naar een film waarin je samen met anderen kunt acteren. De mogelijkheden op dit gebied zijn veelbelovend want we hebben het hier over iets wat heel dicht in de buurt komt van The Matrix. Aan de andere kant maken sommigen zich ook zorgen over deze vervaging van de grenzen tussen feit en fictie.

Hyper-realiteit en de gamificatie van ons dagelijks leven

Terwijl de grote bedrijven veel winstkansen zien, ziet Keiichi Matsuda een gevaarlijk droombeeld, een toekomst waarin de mens de onwillige slaaf is van apparaten. Hij wil je wakker schudden voor die nachtmerrie zich aandient.

Matsuda heeft met behulp van crowdfunding een filmpje van 6 minuten gemaakt waarin een veel minder utopisch beeld van hyper-realiteit wordt geschetst. Hij wil dat mensen zijn korte film zien om in aanraking te komen met een minder zonnige visie – minder voorgekookt – op de toekomst met devices als Google Glass.

De film is een tegenreactie op de gelikte commercie van Silicon Valley, een film waarin onze werkelijke irritaties over sociale media, reclame en hightech worden weerspiegeld. Stel je in plaats van een interactieve film eens voor dat er geen onderscheid meer bestaat tussen het fysieke en het virtuele. Geen ruimte om even los te koppelen, je te concentreren en te ontsnappen aan de constante digitale onderbrekingen. Matsuda maakt zich niet alleen zorgen om het entertainment aanbod, het is de opdringerigheid van media waardoor de werkelijkheid verdwijnt.

In de korte film van Matsuda kijken we door de ogen van Juliana Restrepo, een vrouw met een oninspirerende baan in Medellín in Colombia. Restrepo zit vast in een technisch-existentiële crisis. “Wie ben ik?”, googelt ze maar wat. “Waar ga ik heen?”

Zoals Matsuda laat zien, is er geen duidelijk antwoord.

Een gelikte maar saaie toekomst

Zes minuten lang kijken we naar Restrepo’s leven in de toekomst, maar eigenlijk kijken we naar ons eigen leven. De doelloze reis begint in de bus waar ze verveeld een spelletje speelt. Terwijl ze speelt worden we gebombardeerd met reclame en overdonderd door kleuren en geluiden. Zoiets als het stomste spelletje dat je ooit hebt gespeeld, vergezeld van het irritantste nieuws dat je maar kunt verzinnen. En dat met steroïden en op volle sterkte.

Restrepo wordt al snel onderbroken door een telefoontje van een digitale ‘werkgoeroe’ die haar werk monitort. Hij vertelt haar dat ze sneller moet werken, maar het wordt al gauw duidelijk dat alles een spelletje is geworden en Restrepo verliest punten. Ze loopt achter op schema en raakt gefrustreerd.

‘Heb je hardlopen geprobeerd? Dat is gezond efficiënt!’, vertelt de goeroe.

Kort daarna zien we dat ze als persoonlijke boodschappenassistent werkt, hoewel ze opgeleid is als docent. Matsuda hoeft ons niet te vertellen dat er in zo’n hyper-connected toekomst maar weinig mensen van vlees en bloed nodig zijn om het werk te verzetten. In haar vizier schuiven de gegevens over haar taakvoortgang op en nieuwe ongeschoolde banen verschijnen. Daar staat niets interessants tussen, geen enkele  echte uitdaging. Alle energie in die scene is virtueel.

‘Vertrouw op de app, die vindt altijd de juiste baan voor je!’ Restrepo betwijfelt dat. En wij ook.

We horen hoe de werkgoeroe Restrepo met holle woorden troost en we delen haar moedeloosheid. Wanneer hij haar probeert te verleiden met loyaliteitspunten die ze kan verdienen tijdens het winkelen, voelt ze zich behalve gekwetst ook beledigd. Het is overduidelijk dat ze niet overtuigd is. Ze voelt zich vooral gedwongen door het tempo van dit saaie leven, en door het dreigende puntenverlies. Met deze punten moet alles worden betaald, van een kopje koffie tot de huur. Het spel heeft reële consequenties. Ze is de slaaf van een app en nauwelijks meer dan een biologisch stukje in een siliconenpuzzel.

We zien hoe ze toegeeft aan de oppervlakkige leegte van de constant aanwezige media. Door haar ogen zien we hoe de extreem drukke visuals en de aanhoudende piepjes en ringtones ons blind en doof maken voor de wereld. Op straat waarschuwen drukke rode lijnen ons voor tegenliggers, een zeer reëel risico gezien de overal aanwezige afleiding. Om niet te verdwalen in al dat elektronische lawaai, verschijnt dwars door alle knipperende visuals een duidelijk afgebakend voetpad in kalmerend blauw.

Elke persoon die we passeren is overduidelijk doelwit voor sociale media-reclame. We gaan met haar winkelen en worden afgeleid door reclame en gimmicks waar we inmiddels een enorme aversie tegen ontwikkeld hebben. Ze zijn ‘in your face’ en hyper-realistisch.

En stukje bij beetje zien we de visie van Matsuda van binnenuit en vanuit deze cyber-overvloed aan bewustzijn: hyper-realiteit is een valstrik, in existentiële zin een doodlopend pad. Het is een toekomst waarin de mens is teruggebracht tot een hulpbron die kan worden geëxploiteerd, een wereld die alleen kan worden gerund door Starbucks en Facebook. Tot alles instort door een storing en we een kostbaar moment lang de werkelijkheid beleven. Gewoon pure realiteit. Als een koel glas water na een iets te zoet ijsje. Tijdens deze heerlijke seconden gaat haar wearable uit. Hij is gehackt en om de punten te ‘redden’ die ze op het werk heeft verdiend, moet ze hem opnieuw opstarten. Op de diepvriesafdeling van een supermarkt zien we hoe de neonkleurige wereld ineens vervaagt naar grijs, blauw en groen, de tinten van het gewone leven.

De enige afleiding is een huilende baby. Door de plotselinge afwezigheid van elektronische geluiden krijgt een geluid dat meestal meteen irritatie oproept, een heel andere betekenis. Het huilen is natuurlijk en onversneden menselijk. Op de een of andere manier biedt het troost. Het is een eenzame herinnering aan de realiteit achter augmented en virtual reality. En dat is het punt dat Matsuda wil maken.

Het gevaar van het hyper-reële is dat we onszelf erin verliezen. We staan toe dat het ons leven consumeert en ons in ruil daarvoor iets oppervlakkigers, goedkopers en minder echts geeft. In plaats van een film waarin we een interactieve rol spelen, ziet Matsuda de toekomst als een grote en onontkoombare commercial.

En misschien moet dat ons dat eigenlijk heel erg afschrikken.

Share via
Copy link