Game-based leren helpt leerlingen met het ontwikkelen van 21st century skills

Foto van Richard van Hooijdonk
Richard van Hooijdonk
  • Interland van Google leert kinderen veilig internetten
  • PuzzleMap maakt geografie weer leuk
  • Legends of Learning heeft meer dan 1.500 educatieve games ontwikkeld
  • Biomedische studenten kunnen via interactieve gameplay leren over HIV-type 1
  • De voordelen en uitdagingen van educatieve spellen
  • Is game-based leren de toekomst van het onderwijs?

Het onderwijssysteem is in de meeste landen in geen decennia veranderd. Snelle technologische vooruitgang vereist echter dat personeel met nieuwe technologie kan omgaan, wat betekent dat onderwijssystemen ook moeten worden aangepast. Bovendien merken steeds meer leerkrachten dat verouderde methoden gebruiken om ‘nieuwe stof’ te onderwijzen niet effectief is. En wanneer de interesse en betrokkenheid van de leerlingen bovendien beneden peil is, wordt lesgeven een nog grotere uitdaging. Om dit te veranderen staan docenten steeds vaker open voor andere, innovatieve benaderingen, zoals bijvoorbeeld game-based learning – leermethoden die gebaseerd zijn op games.

Online games kennen we allemaal als vorm van entertainment, maar educatieve games zijn specifiek ontworpen om studenten kennis bij te brengen en vaardigheden te laten ontwikkelen die essentieel zijn voor hun toekomstige carrières. Game-based leren is veel boeiender, waardoor leerlingen gemotiveerder zijn om aan de lessen deel te nemen en hun leerdoelen te bereiken. Dit gaat letterlijk spelenderwijs, met als ‘neveneffect’ dat de leerlingen hun leerstof veel makkelijker opnemen, problemen op interactieve manier oplossen en zo tot betere leerresultaten komen.

Een infographic met de geschatte waarde van de game-based educatiemarkt in 2023 en de regio's die in 2018 verantwoordelijk waren voor de hoogste omzetcijfers.
Volgens schattingen zal de wereldwijde game-based educatiemarkt tegen 2023 een waarde van meer dan $17 miljard bereiken. In 2018 waren de meeste inkomsten voor game-based leren afkomstig uit Azië-Pacific en Noord-Amerika.

Als gevolg van de toenemende interesse in deze onderwijsmethode zien we ook een aanzienlijke groei in de wereldwijde game-based educatiemarkt. De verwachtingen zijn dat deze markt tegen 2023 een waarde van meer dan $17 miljard zal bereiken. Volgens de Serious Play Conference, een jaarlijkse leadershipconferentie voor professionals in het onderwijs, waren de meeste inkomsten voor game-based leren in 2018 – maar liefst 80 procent – afkomstig uit de regio Azië-Pacific en Noord-Amerika.

Interland van Google leert kinderen veilig internetten

Om kinderen te helpen slimme beslissingen te nemen op het internet, heeft Google de Interland videogame ontwikkeld. Volgens Tech Age Kids – een in het Verenigd Koninkrijk gevestigd platform voor kinderen en technologie voor ouders en verzorgers – moet het onderwijs meer aandacht besteden aan veilig internetten voor kinderen. Interland is gratis beschikbaar en kun je op je computer of tablet spelen. De game bestaat uit vier minigames of spelonderdelen met verschillende activiteiten.

In ‘Mindful Mountain’ leren kinderen bijvoorbeeld hoe belangrijk het is om online informatie alleen te delen met de mensen die ze vertrouwen. In het tweede onderdeel, ‘Tower of Treasure’, leren jonge leerlingen hoe ze sterke wachtwoorden kunnen bedenken om hun persoonlijke gegevens te beschermen. ‘Kind Kingdom’ is ontworpen om kinderen aan te moedigen vriendelijk te zijn tegen anderen op het internet en de laatste minigame, ‘Reality River’, leert spelers hoe je bijvoorbeeld nep-accounts, internettrollen en phishers kunt spotten. Voor elk voltooid onderdeel kunnen de kinderen een certificaat downloaden.

PuzzleMap maakt geografie weer leuk

Naast leren hoe je veilig moet internetten kunnen games ook ingezet worden om de geografie-skills van kinderen te verbeteren. Dit inspireerde software-engineer Fred Newcomer om ​het game-based PuzzleMap te ontwikkelen. Newcomer, CEO van SpherAware, een bedrijf dat zich richt op het bevorderen van ‘geografische geletterdheid’, wilde samen met zijn dochter Sarah Newcomer, professor aan de Washington State University Tri-Cities, een betere manier ontwikkelen voor het verwerven van kaart- en geografische kennis. De Newcomers realiseerden zich dat veel leerlingen wereldwijd niet goed zijn in geografie en de kennis die je nodig hebt om wereldactualiteiten te kunnen volgen veelal niet bezitten.

Met Google Maps en GPS is het nu wel makkelijker om overal de weg te vinden, maar deze innovaties hebben ook enorm veel nadelen. Omdat we zo afhankelijk zijn geworden van deze technologie zijn we niet meer in staat om zelfstandig een andere stad of een ander land te verkennen. Om te kunnen functioneren in een steeds internationaler wordende samenleving, moeten we eigenlijk veel meer kennis hebben van de wereld waarin we leven. Zonder deze geografische geletterdheid is het moeilijk om complexe (geopolitieke) kwesties te begrijpen. Hoe kun je bijvoorbeeld de migratiecrisis in Europa begrijpen als je niet weet uit welke regio’s de vluchtelingen komen? Het komt steeds vaker voor dat zelfs de machtigste wereldleiders onvoldoende geografische kennis hebben. In 2016 zei Donald Trump bijvoorbeeld – toen hij nog presidentskandidaat was – dat België een prachtige stad is. Een jaar later, tijdens een toespraak voor de VN, sprak hij diverse keren over het land ‘Nambia’.

Om leerlingen voor soortgelijke fouten te behoeden zorgt PuzzleMap ervoor dat leren over geografie weer interessant wordt. PuzzleMap transformeert online webkaarten bijvoorbeeld in interactieve puzzels. In de game kun je geografische gebieden die willekeurig verspreid zijn over het scherm op verschillende manieren draaien en verplaatsen om ze op de juiste positie op de kaart te plaatsen. Leerlingen kunnen tevens gebruikmaken van aanwijzingen, zoals informatie over de bevolking en het klimaat. PuzzleMap werd door leerlingen in het Tri-Cities-gebied in het zuidoosten van Washington getest. De scores van leerlingen die PuzzleMap in combinatie met het vak maatschappijleer gebruikten waren tot wel 12 procent hoger dan die van leerlingen die geen gebruik maakten van het spel.

Legends of Learning heeft meer dan 1.500 educatieve games ontwikkeld

Er komen steeds meer – en allerlei verschillende – educatieve spellen op de markt. Een bedrijf gespecialiseerd in educatieve spellen voor leerkrachten, Legends of Learning, heeft bijvoorbeeld meer dan 1.500 educatieve games ontwikkeld voor leerlingen in het basis- en middelbare onderwijs. Alle games zijn gebaseerd op academisch onderzoek onder 1.000 leerlingen met verschillende sociaal-economische achtergronden, uitgevoerd in samenwerking met Vanderbilt University in Nashville, Tennessee. Uit onderzoeksresultaten van Legends of Learning is gebleken dat de betrokkenheid en schoolprestaties van leerlingen wel degelijk kunnen toenemen wanneer game-based leren wordt geïmplementeerd. “Het gebruik van spellen in een schoolomgeving leek ons een goed idee – een modern idee dat leerlingen op hun voorwaarden tegemoet komt. We hebben deze hypothese getest door een uniek platform te ontwikkelen met games die het leren ondersteunen”, aldus Vadim Polikov, oprichter en CEO van het bedrijf.

Met het Legends of Learning-platform kunnen docenten een onderwerp kiezen en binnen dat onderwerp een playlist samenstellen die via de computer van de leerling toegankelijk is”. Volgens Polikov is het ultieme doel van Legends of Learning om dit voor alle leerjaren en alle vakken te realiseren en zelfs door te stromen naar hoger onderwijs, volwasseneneducatie en bedrijfsopleidingen – alles van fotosynthese van de zesde klas tot college-level calculus en financiële kennis voor huiseigenaren”.

Biomedische studenten kunnen via interactieve gameplay leren over HIV-type 1

Het gebruik van games als educatieve tool is niet alleen voorbehouden aan jonge leerlingen. Ook in het hoger onderwijs kan game-based learning de leerresultaten van studenten verbeteren. Om deze reden heeft een team van het Institute for Molecular Medicine and Infectious Disease aan de Drexel University in Philadelphia, Pennsylvania, een educatieve minigame ontwikkeld met de naam CD4 Hunter. De game is speciaal ontwikkeld voor biomedische wetenschappen in het hoger onderwijs en introduceert studenten aan de wereld van infectieziekten, zoals bijvoorbeeld het humaan immunodeficiëntievirus type 1 (HIV-1). Door middel van interactieve gameplay leren zij over de replicatiecyclus van HIV-1 en hoe het immuunsysteem de infectie bestrijdt. CD4 Hunter is ontworpen om aan verschillende leerdoelen te voldoen en studenten te leren verschillende zaken te identificeren, waaronder de basiselementen van HIV-1 en de rol van de doelwitcellen en moleculen die op het oppervlak van HIV-1 worden aangetroffen.

Sandra Urdaneta-Hartmann, een assistent-professor aan de Drexel University, heeft aan de ontwikkeling van het spel en de introductie ervan bij biomedische cursussen meegewerkt. Ze zegt dat het spel heel anders is dan de simulaties die vaak in het biomedisch onderwijs worden gebruikt. Met gewone simulaties kunnen studenten een concept wel visualiseren, maar ze kunnen het niet ervaren of eraan deelnemen. Het spel, daarentegen, biedt opties om tijdens de les over de inhoud te discussiëren, of het spel als huiswerk op te geven, of studenten de opdracht te geven zich op de materie voor te bereiden met het bedenken van vragen en discussie-onderwerpen”.

De voordelen en uitdagingen van educatieve games

Hoewel game-based leren nog niet de norm is geworden, mogen de voordelen ervan niet over het hoofd worden gezien. Game-based leren is vooral nuttig binnen het STEM-onderwijs en in de whitepaper Leveraging Game-Based Learning for STEM Education: The Benefits of Non-Linear Instruction worden diverse voordelen van game-based leren beschreven. Spellen zijn bijvoorbeeld een uitstekende manier om wetenschappelijk denken te stimuleren. Ze plaatsen studenten in situaties waarin ze strategieën moeten testen en leren nieuwe vaardigheden onder de knie te krijgen. Dit is effectiever dan traditionele STEM-lessen, die meestal kwantitatief worden gegeven en waarin studenten niet veel gelegenheid krijgen om echt deel te nemen en hun mening te geven.

Bij het ontwerpen van een educatief spel moeten ontwikkelaars ervoor zorgen dat het aansluit op de te behalen leerresultaten. Een slecht ontworpen spel kan bijvoorbeeld te makkelijk of te moeilijk zijn, waardoor leerlingen het leerproces als repetitief of frustrerend ervaren. Een goed ontworpen spel moedigt deelnemers aan om meer hun best te doen om te winnen en motiveert om nieuwe dingen te ontdekken. Een goed spel geeft direct feedback en biedt bovendien iedereen een kans om te winnen. Het ontwikkelen van vaardigheden kost tijd, dus het is tevens belangrijk dat de game leerlingen regelmatig aanspoort hun skills verder te verbeteren.

Is game-based leren de toekomst van het onderwijs?

Leren is zoveel meer dan alleen feiten onthouden. Om in de toekomst in de maatschappij mee te kunnen draaien en succesvol te worden in hun carrières, moeten leerlingen veel meer vaardigheden verwerven. Innovatieve benaderingen van leren maken dit mogelijk. Met behulp van game-based leren kunnen leerlingen vaardigheden als kritisch denken, samenwerken, problemen oplossen en communiceren spelenderwijs oefenen. Ze kunnen tijdens de games met medeleerlingen communiceren en van elkaar leren. Game-based leren kan de kwaliteit van aangeboden onderwijs verbeteren. Door games onderdeel te maken van het curriculum worden de lessen interessanter, levendiger en zijn leerlingen veel meer betrokken. Naarmate steeds meer docenten de voordelen van game-based leren zien, zullen we deze methodiek in de toekomst naar verwachting op steeds meer onderwijsinstellingen tegenkomen.

Share via
Copy link