Game on! De kracht van gamification in het onderwijs

Gamification heeft de afgelopen jaren al aanzienlijke vooruitgang geboekt in het onderwijs en wordt inmiddels erkend als een waardevol onderdeel van reguliere onderwijsprogramma's.
Industries: Onderwijs
  • Wat is gamification precies?
  • Wat zijn de voordelen van gamification in het onderwijs?
  • Enkele nadelen van gamification in het onderwijs
  • Hoe wordt gamification in de praktijk gebruikt?
  • Interessante feiten en cijfers
  • De toekomst van gamification in het onderwijs

Wat zou er gebeuren als we meer gaming-elementen zouden toepassen in het onderwijs? Wat we zeker weten is dat dit leren in veel gevallen leuker zou maken. Maar games hebben nog andere belangrijke effecten op ons. Ze boeien en dagen ons uit. Ze inspireren tot samenwerking, zorgen dat we nieuwe informatie beter opnemen en sneller en efficiënter vooruitgang boeken. Veel van onze gewone dagelijkse bezigheden zijn al ‘gamified’. Gamification maakt ons leven interessanter en motiveert ons om bepaalde dingen te doen. Zo laten veel datingsites en social mediasites een voortgangsbalk zien om aan te geven wat je nog moet doen om je profiel te voltooien en upgrades of rewards te ontvangen. Een ander voorbeeld zijn de snelheidsmeters in het verkeer die je met een groene smiley belonen als je je aan de maximale snelheid houdt. In het onderwijs wordt ook steeds meer gebruikgemaakt van gamification. Deze generatie van digital natives is opgegroeid met digitale technologie en heeft een hele andere leerstijl. Het is dan ook belangrijk dat het onderwijs op hun voorkeuren, vereisten en behoeften wordt afgestemd. En steeds meer onderwijsinstellingen zijn zich ervan bewust dat gamification hierin een belangrijke rol kan spelen.

Deze generatie van digital natives is opgegroeid met digitale technologie en heeft een hele andere leerstijl. Het is dan ook belangrijk dat het onderwijs op hun voorkeuren, vereisten en behoeften wordt afgestemd.

Wat is gamification precies?

Gamification bestaat al enkele decennia, maar heeft zich pas sinds kort tot een ware trend ontwikkeld. Met gamification wordt bedoeld ‘het in een bepaalde context gebruikmaken van game-elementen om taken leuker te maken en betrokkenheid te stimuleren’. Gamification leent zich uitstekend voor het huidige en toekomstige onderwijs, waar het bijvoorbeeld bij e-learning kan worden ingezet. Online lessen kunnen interessanter en interactiever gemaakt worden door bijvoorbeeld quizzen, polls, leaderboards en games te integreren. Gamification heeft ook een positieve invloed op het kritisch denkvermogen en leert studenten effectief samenwerken. Bovendien zijn studenten zich er dankzij gamification vaak niet eens van bewust dat ze aan het leren zijn. Gamification bevordert ook de concentratie en kan tijdens de lessen een positieve invloed hebben op het gedrag van de studenten. Het ontvangen van positieve feedback, bijvoorbeeld door middel van badges of een hoge positie op een leaderboard, heeft ook een stimulerende en motiverende werking.

Wat zijn de voordelen van gamification in het onderwijs?

Het implementeren van game-elementen zorgt ervoor dat studenten helemaal opgaan in de lesstof, er op een dieper niveau mee bezig zijn, en er meer plezier aan beleven. Game-elementen helpen ook met het stellen van duidelijke doelen – en dit kunnen zowel individuele als collectieve doelen zijn – en dat studenten daar gemotiveerd naartoe werken. Dankzij gamification kunnen leertrajecten bovendien op behaalde doelen en uitdagingen worden aangepast. Met het spelen van de games wordt een grote hoeveelheid specifieke data verzameld, waarmee docenten inzicht kunnen krijgen in de onderwerpen en taken waar studenten moeite mee hebben. Vervolgens kan daar meer aandacht aan worden besteed, of kunnen de opdrachten binnen de games hierop afgestemd worden. Deze informatie is ook zeer waardevol voor het genereren van uitgebreide persoonlijke evaluaties. Nog een voordeel van gamification is dat studenten door het spelen van games het ‘beloningshormoon’ dopamine en het ‘gelukshormoon’ endorfine aanmaken, waardoor ze meer ontspannen en gefocust kunnen werken. 

Omdat games vaak uit meerdere levels bestaan, kunnen studenten zelf hun voortgang in de game monitoren. En als ze een hoger level bereiken of bepaalde doelen behalen kunnen ze daarvoor met punten of badges beloond worden, of bijvoorbeeld toegang krijgen tot een nieuwe wereld, een ander karakter, of nieuwe uitdagingen. Deze extra functies kunnen aan bepaalde lesstof gerelateerd worden: hoe hoger het level dat de student bereikt, des te meer kennis (van de lesstof) hij of zij nodig heeft om ook de volgende opdrachten goed uit te blijven voeren. 

Een ander voordeel van gamification is dat het ook meer directe en uitgebreidere feedback mogelijk maakt – zoals bijvoorbeeld na het afronden van een opdracht of taak – waardoor studenten sneller van hun fouten leren. Zelf kunnen ze ook zien of hun prestaties verbeteren en hun resultaten vergelijken met die van hun medestudenten. Dit leidt niet alleen tot gezonde competitie onderling, maar ook tot meer zelfvertrouwen en doorzettingsvermogen. Gamification kan bovendien bij studenten van alle leeftijden en met verschillende behoeften worden toegepast. De games kunnen bijvoorbeeld op individueel leerniveau worden afgestemd, waardoor het klaslokaal een inclusievere omgeving wordt waarin iedereen zichzelf kan ontwikkelen. 

Enkele nadelen van gamification in het onderwijs

Gamification in het onderwijs kent uiteraard ook enkele nadelen. Zo bestaat er bijvoorbeeld de mogelijkheid dat het introduceren van game-elementen juist een nadelig effect heeft op de aandachtsspanne en concentratie. Ook de directe, uitgebreide feedback is niet per definitie een voordeel – dit kan er namelijk toe leiden dat studenten dit ook in andere situaties gaan verwachten, zoals in het vervolgonderwijs of tijdens hun toekomstige baan. Bovendien vinden niet alle studenten de games interessant, waardoor ook het toekennen van beloningen voor deze groep minder of helemaal niet effectief is. Verder kan het hoge tempo dat bij de gamification-methode hoort leiden tot een verminderde concentratie in een andere omgeving. Studenten die gewend zijn om veel prikkels tegelijkertijd te ervaren zullen daardoor in een prikkelarmere omgeving juist sneller afgeleid raken. 

Een ander nadeel van gamification in het onderwijs is dat het niet altijd eenvoudig is om de games te creëren en aan te passen. Het is namelijk van belang dat de lesstof voortdurend in de games terugkomt, anders dienen deze binnen de leeromgeving geen doel. Het ontwikkelen en op een later tijdstip aanpassen van de games is behalve tijdrovend ook een kostbare aangelegenheid. Verder is het van belang dat de resultaten die tijdens de games behaald worden adequaat vertaald worden naar concrete cijfers en andere beoordelingen die bij het standaard lessysteem horen. Het is namelijk wel nog steeds de bedoeling dat studenten uiteindelijk aan bepaalde vastgestelde eisen voldoen. Daarnaast is er ook nog de soft- en hardware-uitdaging, want om de games goed te laten functioneren hebben scholen – en studenten zelf – ook bepaalde software en hardware als pc’s, laptops of tablets nodig. 

Ook moeten docenten getraind worden in het gebruik van de gamification-methode en moeten de systemen en games zelf periodiek geüpdatet worden. Het aspect van onderlinge competitie levert bovendien niet alleen maar voordelen op. Het kan ook wrijving en onenigheid tussen studenten veroorzaken en prestatiedrang en stress in de hand werken. Het gevoel te moeten winnen kan daarbij dusdanig de overhand nemen dat het eigenlijke leren van ondergeschikt belang wordt. Een laatste nadeel dat de moeite van het vermelden waard is, is dat je bij gamification ook de regels kunt omzeilen, af kunt kijken en vals kunt spelen. Met zogenaamde ‘cheat codes’ kun je bijvoorbeeld bepaalde stappen overslaan, shortcuts nemen en onrechtmatig nieuwe functies ontgrendelen of rewards verzamelen. Een belangrijk aandachtspunt dus voor docenten en scholen. 

Hoe wordt gamification in de praktijk gebruikt? 

Gamification wordt op allerlei onderwijsinstellingen al gebruikt. Hier volgt een aantal interessante praktijkvoorbeelden.

Gamedidactiek aan de Hogeschool Utrecht (HU)

Aan de Hogeschool Utrecht wordt al stelselmatig gebruikgemaakt van gamification. Een minor rondom gamification is al een aantal jaar onderdeel van de lerarenopleidingen van de hogeschool en inmiddels is er ook een cursus ontwikkeld waarin ‘gamedidactiek en gamemechanieken’ centraal staan. Tijdens de cursus ‘Gamedidactiek voor leraren: maak je eigen spel’ kunnen studenten bijvoorbeeld zelf een educatief spel bedenken. Zij worden in dit proces bijgestaan door docenten die zelf ook ervaring hebben met gamification en dit binnen hun eigen lessen al toepassen. Aspirant-docenten krijgen op deze manier kennis van ervaren docenten doorgegeven waarmee ze zich nog meer in dit thema kunnen verdiepen. Het is de bedoeling dat de studenten deze methode na afloop van hun studie – zodra ze als docent aan het werk gaan – ook zelf kunnen inzetten. 

‘Virtonomics’ aan de Vilnius Universiteit in Litouwen

Aan de Vilnius Universiteit in Litouwen wordt de game ‘Virtonomics’ tijdens lessen kwaliteitsmanagement ingezet. De game leert studenten zakelijke en ondernemende vaardigheden door hen met elkaar te laten concurreren en met hun ‘bedrijven’ zoveel mogelijk winst te maken. De verhaallijn draait om economische en zakelijke belangen en daagt studenten uit om de beschikbare middelen en kennis zo effectief mogelijk in te zetten. De game is zeer realistisch en de bedrijven van de studenten functioneren net als echte bedrijven in de offline samenleving. Studenten mochten hun virtuele bedrijven aan vertegenwoordigers en andere experts van een aantal grote merken binnen de zakenwereld presenteren, en vertellen wat ze tijdens het proces geleerd en bereikt hadden. De experts deelden vervolgens hun eigen kennis en perspectieven, en er werden zelfs virtuele investeringen gedaan. 

Ecologi en Extend Education

Ecologi, een organisatie die zich inzet voor milieubescherming en het bestrijden van klimaatverandering, geeft aan dat gamification mensen op een boeiende manier kan informeren over de klimaatcrisis en hen kan motiveren om met ideeën te komen om de situatie te verbeteren. Gebruikers van de ‘ecologische games’ kunnen zichzelf doelen stellen die zichtbaar zijn op hun profiel. Dit maakt de persoonlijke uitdaging concreet en zorgt ervoor – door te met anderen te ‘concurreren’ – dat zij aangemoedigd worden om hun doelen zo snel mogelijk te behalen. Ook in het onderwijs zouden deze games zeer effectief kunnen zijn om bewustwording te creëren en studenten zelf te laten brainstormen over manieren om klimaatverandering tegen te gaan. Ecologi werkt overigens al samen met diverse partijen in de onderwijssector en heeft inmiddels meerdere games ontwikkeld die geschikt zijn voor implementatie in het onderwijs. 

Gamification en communicatie-apps voor het speciaal onderwijs 

Voor studenten die moeite hebben met het traditionele onderwijssysteem, zoals studenten met autisme of concentratieproblemen, is het belangrijk om alternatieve of aanvullende lesmethoden als gamification in te zetten. Voor hen is duidelijkheid en herhaling waardevol, en dit is door het implementeren van game-elementen makkelijker te realiseren. Voor het speciaal onderwijs bestaan ook communicatie-apps – ook wel AAC (Alternative and Augmentative Communication) apps genoemd. De gamification-features van deze apps helpen studenten met speciale behoeften – zoals non-verbaal autisme of andere communicatie-uitdagingen – beter communiceren, zonder dat zij zich onder druk gezet voelen. Een van deze apps is Proloquo2Go, een tool die speciaal is ontwikkeld om studenten met een spraakgebrek beter te leren communiceren. Proloquo2Go biedt onder andere mogelijkheden om te kiezen uit verschillende stemgeluiden en accenten, zodat de gebruikers de app kunnen personaliseren. 

Quizzen, leaderboards, badges en escape rooms

Binnen gamification zijn quizzen, badges, leaderboards en escape rooms populaire tools om studenten gemotiveerd te houden. 

Quizzen en polls

Quizzen helpen studenten hun voorkennis te activeren en de lesinhoud zelf toe te passen. Docenten kunnen bestaande quizzen gebruiken of deze zelf creëren. Quizalize biedt docenten mogelijkheden om geluidsfragmenten, videomateriaal, PDF-bestanden en andere op de lesstof gebaseerde elementen toe te voegen, waarmee de quizzen zowel per student als op klassikaal niveau gepersonaliseerd kunnen worden. Met de Poll Everywhere-tool van de University of Chicago (UChicago) kunnen tijdens de lessen polls worden gehouden. Deze tool biedt een laagdrempelige manier voor studenten en docenten om elkaar beter te leren kennen en kan bovendien inzicht bieden in de meningen over en kennis van bepaalde kwesties. Met dit game-element hoopt de universiteit studenten meer te enthousiasmeren en motiveren. 

Leaderboards

Leaderboards zijn een soort scorebord waarop studenten hun voortgang kunnen bijhouden en zien wat ze bereikt hebben. Ze moedigen onderlinge competitie aan waardoor leren een soort vriendschappelijke wedstrijd wordt. Ook teamwork en elkaar motiveren zijn belangrijk aspecten van deze tool. Om studenten extra te motiveren kunnen leaderboards worden gecombineerd met badges of titels als ‘expert’ of ‘specialist’. Moodle speelt hierop in met features als ‘Level Up!’, waarmee studenten hun vooruitgang – weergegeven in punten – kunnen bekijken. De punten worden met opdrachten en testjes verdiend en bij elkaar opgeteld en resulteren in een ‘ranking’ op een leaderboard. Hierdoor kunnen zowel docenten als studenten zelf vergelijkingen maken waarop de leerstrategie aangepast kan worden.

Badges

Ook badges – vergelijkbaar met een medaille in het echte leven – kunnen leiden tot meer inzet, motivatie, participatie en betrokkenheid. Vergeleken met de continu veranderende leaderboards zijn badges permanent. Ze kunnen gekoppeld worden aan verschillende moeilijkheidsgraden, waardoor studenten voortdurend worden uitgedaagd en gedurende het hele leertraject gemotiveerd blijven. Dit blijkt een succesvolle aanvulling te zijn op het standaard beoordelingssysteem. Met het leermanagementsysteem Canvas kun je dankzij het platform Badgr bijvoorbeeld badges voor specifieke gelegenheden en prestaties creëren. Het Career Centre van de University of Alabama at Birmingham (UAB) maakt gebruik van Badgr om studenten referenties te bieden voor het behalen van leerdoelen. Studenten kunnen de badges aan online documenten of platformen als LinkedIn toevoegen om toekomstige werkgevers meer informatie te geven over wat de student heeft bereikt en hun kansen op de arbeidsmarkt te maximaliseren.

Escape rooms

In een onderwijsomgeving kunnen escape rooms vaardigheden als teamwork en creatief denkvermogen bevorderen. Een escape room kan studenten onder andere een realistische werkgerelateerde ervaring bieden, waarbij ze bepaalde vraagstukken moeten oplossen en uitdagingen stapsgewijs leren analyseren. De opdrachten kunnen bovendien zo ingewikkeld en uitgebreid zijn als de docenten en studenten zelf willen en zowel online als offline plaatsvinden. Het Wiskundig Instituut aan de Universiteit van Oxford heeft een escape room ontwikkeld waarin een gestolen portret van Henry Savile moet worden teruggevonden. Studenten in de eindfase van het middelbaar onderwijs of beginfase van hoger onderwijs kunnen de game spelen. Kennis van wiskunde is niet noodzakelijk, maar komt hierbij wel van pas. De identiteit van de dieven, en ook de plek waar ze het portret verstopt hebben, kan namelijk achterhaald worden door het oplossen van wiskundige vraagstukken. Hierdoor leren deelnemers meer over het type wiskundig onderzoek dat binnen het instituut wordt gedaan. 

En de Universiteit Utrecht heeft een mobiele ‘pop-up escape room’ gecreëerd die naar verschillende faculteiten kan worden verplaatst. Docenten leren hierdoor meer over het inzetten van gamification binnen het lesprogramma. De escape room is gebaseerd op een verhaallijn waarbij een student in een virtuele wereld zit opgesloten. Docenten worden uitgenodigd voor de lancering van het nieuwe bedrijf van deze student binnen de virtuele wereld: ‘MasterMind’. De docenten moeten de student binnen een uur ‘bevrijden’, en om dit te bereiken moeten ze werken met verschillende codes en puzzels oplossen. Deze zijn in een speciaal testprogramma en een selectie onderwijstools van de universiteit verwerkt. Na het vervullen van hun missie kunnen de docenten reflecteren op hun persoonlijke ervaringen en hun mening hierover geven.  

Ongeveer 67 procent van de studenten vindt gamified leren motiverender en boeiender dan traditionele lesmethoden.

Intuition

Interessante feiten en cijfers

Het doel van gamification in het onderwijs is om efficiënt en succesvol leren onder studenten te stimuleren. Gamification-functies worden steeds meer in toonaangevende learning managementsystemen (LMS) geïntegreerd of als add-ons aangeboden, zowel voor bedrijfstrainingen als voor educatieve doeleinden op onderwijsinstellingen. Hier volgt een aantal interessante statistieken over gamification in het onderwijs.

  • Gamification is een van de top 10 must-have features van een learning managementsysteem (Bron: ProProfs)
  • Ongeveer 67 procent van de studenten vindt gamified leren motiverender en boeiender dan traditionele lesmethoden. (Bron: Intuition)
  • Game-based leren in het hoger onderwijs zal tussen 2019 en 2024 met 15,4 procent groeien. (Bron: Metaari)
  • Challenge-based gamification in het onderwijs leidt tot een stijging van ongeveer 35 procent in de prestaties van studenten. (Bron: ScienceDirect)
  • Studenten die challenge-based gamification-onderwijs kregen verbeterden hun prestaties met wel 89 procent – vergeleken bij degenen die alleen traditionele lessen volgden. (Bron: ScienceDirect)

De toekomst van gamification in het onderwijs

De dagen van traditioneel onderwijs en klassikaal leren zijn geteld. Het bestaande lesstelsel is toe aan innovatie en er moet hoognodig meer aandacht komen voor de wensen van de studenten. De behoefte aan gamification binnen het onderwijs, en daarmee de markt voor deze lesmethode, zal de komende jaren in snel tempo groeien. Sterker nog, gamification heeft de afgelopen jaren al een flinke opmars gemaakt in het onderwijs en erkenning gekregen als waardevol onderdeel van reguliere onderwijsprogramma’s. 
Door de razendsnel toenemende digitalisatie, de grootschalige interesse in gamification en andere onderwijstechnologie, en de daarmee samenhangende groei van de wereldwijde markt hiervoor, zullen er steeds meer mogelijkheden beschikbaar komen. Steeds meer scholen besluiten bijvoorbeeld om voor het onderwijs gebruik te maken van de metaverse, en schaffen hiervoor de benodigde tools, programma’s en game-materialen aan. De metaverse biedt op het gebied van gamification in het onderwijs ongekende mogelijkheden, waarbij iedereen in een volledig digitaal universum kan leren. Jon Radoff, CEO van Beamable, een bedrijf dat zich inzet voor het ondersteunen van game-makers, stelt zelfs dat “de metaverse échte gamification is”.

Op welke manier studenten zich na hun opleiding ook willen blijven ontwikkelen, gamification maakt levenslang leren niet alleen mogelijk maar ook leuk, en dit plezier in leren hoeft nooit te verdwijnen.

Als gevolg van de toenemende implementatie van gamification en de relatief hoge mate van autonomie die hieraan verbonden is ‘spelen’ studenten in de toekomst als het ware de hoofdrol in hun eigen leerproces – van de kleuterschool tot het eind van een vervolgstudie. Zo zal de hele schooltijd in de toekomst steeds meer aanvoelen als een game waarin speelse manieren van leren, ontdekken en ontwikkelen centraal staan. Ook na het afronden van een opleiding, wanneer studenten zich op de arbeidsmarkt begeven, zullen ze steeds met gamification te maken blijven krijgen. Afgestudeerde studenten die al werk hebben gevonden zullen wellicht besluiten om aanvullende opleidingen, trainingen of bijscholingstrajecten te volgen. Ook zullen er er regelmatig congressen en seminars zijn die door werknemers gevolgd kunnen worden. En hierbij zal hetzelfde gelden als tijdens het onderwijs: het moet leuk, boeiend, interactief en uitdagend zijn. Op welke manier studenten zich na hun opleiding ook willen blijven ontwikkelen, gamification maakt levenslang leren niet alleen mogelijk maar ook leuk, en dit plezier in leren hoeft nooit te verdwijnen. Sterker nog, het leidt in allerlei sectoren – en in de samenleving als geheel – tot vele innovatieve en positieve veranderingen. In een verre toekomst is het waarschijnlijk dat gamification in het gehele dagelijks leven steeds meer zichtbaar zal zijn. Daarvoor worden nu al een aantal cruciale stappen gezet.  

We zitten middenin een technologische revolutie en de trends, technologieën en innovaties die we verwachten zijn stuk voor stuk grensverleggend …

Gratis trendservice

Ontvang elke maand gratis de laatste inzichten, onderzoeksmateriaal, e-books, white papers en artikelen van ons onderzoeksteam!