Zijn games de sleutel tot een beter onderwijssysteem?

Game-based leren wordt steeds meer onderdeel van het onderwijs. Het helpt leerlingen op een leuke en boeiende manier vaardigheden te ontwikkelen, zoals kritisch denken en probleemoplossend vermogen.
Industries: Onderwijs
  • Gamedesign heeft een belangrijke educatieve waarde
  • Scholen laten de pedagogische waarde van game design-elementen zien
  • Veilig leren navigeren op het internet
  • Gaming kan STEM-leren bevorderen
  • De e-sportsector verandert het onderwijs
  • E-sport verbindt mensen met elkaar
  • Hoe bereiden we onze leerlingen voor op de toekomst van werk?
  • Gaming in het onderwijs houdt leerlingen betrokken en geboeid

De toekomst van werk ziet er waarschijnlijk heel anders uit dan we gewend zijn. Geautomatiseerde systemen gaan (eenvoudige) repetitieve taken overnemen waardoor mensen meer tijd kunnen besteden aan complexer en waardevoller werk. De veranderende arbeidsmarkt betekent heeft ook tot gevolg dat de huidige onderwijssystemen verder moeten evolueren en dat leerlingen veel meer moeten leren dan traditionele vaardigheden als lezen, schrijven en rekenen. Leerkrachten moeten een manier vinden om kinderen te helpen bij het ontwikkelen van 21ste-eeuwse vaardigheden, zoals kritisch denken, samenwerken en empathie, waarin ze in de steeds complexere wereld van de toekomst staande kunnen houden. En een manier om dat voor elkaar te krijgen is door middel van videogames en gamedesign.

Gamedesign heeft een belangrijke educatieve waarde

Volgens een enquête van Pew Research Center uit 2018 speelt meer dan 90 procent van alle tieners videogames met principes als beloning, frequente feedback en spannende verhaallijnen. En hoewel sommige leerkrachten dit gedrag afkeuren, denken anderen daar heel anders over. Zo gebruiken sommige Amerikaanse scholen het online spel Fortnite om kinderen sociale en samenwerkingsvaardigheden bij te brengen. Het is bekend dat het spelen van een spel als Civilization, dat het opbouwen van een samenleving nabootst, spelers bijvoorbeeld tot betere leiders maakt. En volgens Alessio Ceccherelli, onderzoeker aan de Universiteit van Rome Tor Vergata, helpt het spelen van videogames zelfs bij de ontwikkeling van “het beslissingscentrum van ons brein”.

Een infographic met het percentage tieners dat videogames speelt en thuis een gameconsole heeft
Uit schattingen blijkt dat maar liefst 90 procent van de tieners videogames speelt en dat 84 procent thuis een gameconsole heeft.

Uit diverse onderzoeken blijkt dat gamen een positieve invloed kan hebben op leren. Omdat je met anderen moet samenwerken om te winnen, helpen competitieve games kinderen bijvoorbeeld met het ontwikkelen van samenwerkingsvaardigheden. Ook multiplayer-rollenspellen zijn waardevol. Tijdens deze games kunnen kinderen hun probleemoplossende technieken verbeteren die ze nodig hebben voor bepaalde missies. En games waarin spelers iets moeten ontwerpen of creëren helpen met het verbeteren van kritische denkvaardigheden. Natuurlijk suggereren experts niet dat kinderen belangrijke vaardigheden leren door de hele dag naar een scherm te staren, maar  een combinatie van gamen en pedagogische methoden kan wel degelijk grote voordelen opleveren.

Scholen laten de pedagogische waarde van game design-elementen zien

Quest to Learn is een openbare school in New York met een pedagogische filosofie die gericht is op het integreren van gamedesignelementen in bijna alles wat kinderen doen. Zo worden leerdoelstellingen ‘quests’ genoemd en de Socratische discussietechniek wordt vertaald in Socratic Smackdowns, waarbij leerlingen punten kunnen winnen voor goed gestructureerde argumenten. Eindexamens worden ontworpen als missies met meerdere levels waarbij de ‘hoogste baas’ aan het einde staat te wachten. Leerlingen spelen hier overigens maar 10 procent van de tijd spelletjes en doen de rest van de dag iets anders. Uit onderzoek blijkt dat Quest to Learn leerlingen in de bovenbouw twee keer zo snel helpt om kritisch na te denken, problemen op te lossen en schrijfvaardigheid te verbeteren in vergelijking met universiteitsstudenten.

Ook de Amerikaanse Dag Hammarskjold Middle School maakt gebruik van spelsystemen om de resultaten van leerlingen te verbeteren. De school gebruikt het pedagogische spel Classcraft dat kinderen helpt met challenges en het verzamelen  van punten waarmee ze huisdieren en kleding kunnen kopen. En kinderen spelen niet tegen elkaar maar gebruiken de verzamelde punten om naar het volgende level te gaan of om in de klas naar muziek te luisteren. Ze kunnen ook strijden tegen andere klassen en leerkrachten kunnen punten in mindering brengen voor slecht gedrag.

Veilig leren navigeren op het internet

Leren navigeren in de online wereld is nog zo’n cruciale vaardigheid die kinderen moeten leren. Google heeft om die reden het avontuurlijke online game Interland ontwikkeld dat kinderen leert hoe ze het internet veilig kunnen gebruiken. Het spel draait om vier eilanden, Mindful Mountain, Tower of Treasure, Kind Kingdom en Reality River. Ieder niveau richt zich op verschillende onderwerpen, bijvoorbeeld een goed wachtwoord bedenken, vriendelijk zijn tegen anderen, nepnieuws herkennen en online voorzichtig omgaan met privégegevens. De VR-game Project Axon laat gamers zien hoe nepinformatie zich verspreidt en de Amerikaanse Federal Trade Commission heeft de Admongo-game ontwikkeld, waarmee kinderen advertenties en gesponsorde content online kunnen spotten.

Onderzoekers van de University of California, Berkeley, hebben ook op technologie gebaseerde oplossingen ontwikkeld voor uitdagingen in het onderwijs. Een daarvan is de Virtual Tutor, een kunstmatig intelligente spraakassistent die in games kan worden geïntegreerd om met spelers te communiceren. Een van de games waarin deze functie gebruikt wordt is GoWings Safari van het techbedrijf Blue Goji, een visuele ervaring met een safarithema waarbij de Virtual Tutor met de speler praat en details geeft over dieren die op het scherm verschijnen.

Gaming kan STEM-leren bevorderen

De belangstelling die kinderen hebben voor games kan ook op andere manieren worden gebruikt, bijvoorbeeld om STEM-leren te verbeteren. Zo is Geckoman een spel dat middelbare scholieren de basisprincipes van nanotechnologie bijbrengt. Spelers bezoeken verschillende werelden om delen van de aantekeningen van een wetenschapper te verzamelen. Zo leren ze gaandeweg meer over natuurkundige krachten en andere nuttige onderwerpen. En interactieve pedagogische programma’s als Code Ninjas motiveren kinderen om te leren coderen door games of apps te ontwikkelen die ze zelf zouden willen gebruiken.

Ook oudere studenten kunnen van de nieuwe technologie profiteren. Een team van het Institute for Molecular Medicine and Infectious Disease aan de Drexel University in de VS heeft bijvoorbeeld het CD4 Hunter-spel ontwikkeld, waarin studenten als het ware het hiv-virus moeten spelen. Ze moeten door de bloedsomloop navigeren, verdedigingssystemen omzeilen en cellen infecteren. Het team, onder leiding van universitair docente Sandra Urdaneta-Hartmann, is tevreden met de manier waarop het spel de leerervaring van de studenten verbetert. Er zijn al plannen om andere games te ontwikkelen, bijvoorbeeld over parasieten die malaria veroorzaken, maar ook over bacteriën, schimmels en andere onderwerpen op het gebied van de microbiologie.

De e-sportsector verandert het onderwijs

In de afgelopen paar jaar is gamen veranderd van een populair tijdverdrijf naar een sportieve bezigheid voor miljoenen mensen over de hele wereld. Als gevolg daarvan is ook de populariteit van e-sport gegroeid – gamen in competitieverband, een sector met een totaalomzet van $1,1 miljard in 2019 en een verwachte groei naar $3,2 in 2022. E-sport is echter veel meer dan amusement en onderwijsdeskundigen zijn er steeds meer van overtuigd dat leerlingen via e-sport waardevolle nieuwe technische vaardigheden kunnen leren.

Een grafiek met de wereldwijde inkomsten van de e-sportsector in 2019 en 2022

Omdat verreweg de meeste tieners videogames spelen – 97 procent van de jongens en 83 procent van de meisjes, volgens een onderzoek door Pew Research Center uit 2018 – kan e-sport worden gebruikt om “leerlingen te bereiken die anders de schoolgemeenschap de rug toekeren”, om “hen vervolgens uit de eenzame wereld van het digitale gamen te halen en een plek te geven in de computerklas of bibliotheek op school”.

E-sport verbindt mensen met elkaar

Volgens sommigen biedt e-sport het middelbaar en hoger onderwijs de mogelijkheid om hun vakken en opleidingen gerelateerd aan wetenschap, technologie, engineering en wiskunde (STEM) nieuw leven in te blazen en zo de verschillen op basis van ras of geslacht kleiner te maken. Volgens de American Council on Education “is de kans kleiner dat Afro-Amerikaanse en Spaanstalige leerlingen zich inschrijven en een opleiding afmaken (respectievelijk 12 en 17 procent)”. En ook al groeit het aantal vrouwelijke STEM-leerlingen is er volgens een onderzoek van UNESCO toch nog steeds een merkbaar verschil als het om vrouwelijke studenten gaat. Het lijkt er echter op dat e-sport “kan worden gebruikt om interesse te wekken voor STEM-onderwijs”, aldus de Connected Learning Alliance.

Een groep onderzoekers aan de University of California, Irvine (UCI) heeft in 2018 een methode ontwikkeld om ondervertegenwoordigde leerlingen via e-sport meer te betrekken en kennis en ervaring bij te brengen. Zo kan gamen worden ingezet om meisjes en jongens in de juiste omgeving van gedachten te laten wisselen over technologische onderwerpen. Volgens de onderzoekers van het UCI team “kunnen we e-sport gebruiken om een omgeving te creëren die geografie, ras, etniciteit, genderidentiteit, seksuele geaardheid, taal en religie overstijgt”.

Hoe bereiden we onze leerlingen voor op de toekomst van werk?

Game-based onderwijs hoeft niet per se gebruik te maken van spectaculaire grafische elementen. Het doel is om leerlingen op een boeiende manier belangrijke materie bij te brengen. En het gaat niet alleen om het leren van feiten. Volgens Microsoft en McKinsey is het bijvoorbeeld net zo belangrijk dat kinderen sociale en emotionele vaardigheden leren en zijn beslissingsvermogen, persoonlijke verantwoordelijkheid en sociaal bewustzijn doorslaggevend bij 30 tot 40 procent van alle banen in de toekomst. Naar verwachting zijn er in 2030 bovendien veel minder banen met routinematig handwerk en blijft de vraag naar creatieve mensen, managers en technici groeien. Om kinderen op die toekomst voor te bereiden, moeten onderwijzers zich richten op dingen die ons bij uitstek menselijk maken, en games kunnen daarin een waardevolle bijdrage leveren.

Gaming in het onderwijs houdt leerlingen betrokken en geboeid

Door de jaren heen hebben leraren op allerlei manieren geprobeerd leren zowel effectief als leuk te maken. En hoewel algebra en biologie zelden zo opwindend zullen zijn als het spelen van Fortnite, kunnen educatieve spellen toch tot indrukwekkende resultaten leiden. Ze kunnen jongeren voorbereiden op de uitdagingen van de toekomst in deze door tech gedomineerde wereld. Games kunnen kinderen ook leren hoe ze zich online moeten gedragen en hoe ze sociale vaardigheden moeten ontwikkelen – de zogenaamde soft skills waar in de toekomst steeds meer vraag naar zal zijn. Slim gebruikmaken van games om leren effectiever en boeiender te maken is  de beste manier om leerlingen te betrekken en hen voor te bereiden op de uitdagingen van de toekomst.

We zitten middenin een technologische revolutie en de trends, technologieën en innovaties die we verwachten zijn stuk voor stuk grensverleggend …

Gratis trendservice

Ontvang elke maand gratis de laatste inzichten, onderzoeksmateriaal, e-books, white papers en artikelen van ons onderzoeksteam!